Anticipazione Peppersushi #10 (domani il mail-magazine)
Published by daino Maggio 23rd, 2006 in TribesSono milioni a essere scomparsi, non hanno staccato i cellulari né sono usciti dalle chat, le mail continuano a riceverle ma si intuisce dalle risposte che sono “disattenti”; mostrano in generale poco interesse per ciò che accade nella vita reale.
Sono i videogamer, una schiera di strateghi educata e dal palato fine, che studia in modo maniacale come evolvere il proprio personaggio per la vittoria finale. Hanno bisogno di tutto ciò che permetta loro di compiere le missioni affidate e sono pronti a spendere la moneta virtuale di cui dispongono per consigli (pubblicitari, editoriali, cittadini) che permettano loro di amplificare l’esperienza di gioco.
Il tutto senza abbandonare il mondo immersivo in cui ci si trova a giocare!
Lo studio della cosiddetta “curva di difficoltà del videogiocatore” ci dice che un giocatore non porta quasi mai a termine un videogioco dall’inizio alla fine. Perché? Dopo un po’ di tempo la mancanza delle informazioni contestuali al gioco -che gli darebbero le motivazioni a continuare- è troppo forte.
Prendiamo ad esempio il VoIP. Britannici e americani impazziscono per il VoIP: secondo l’ultima ricerca di Continental Research, infatti, quasi 2mln di sudditi di sua maestà hanno usato il Pc per telefonare, mentre secondo le proiezioni di eMarketer, il VoIP totalizzerà da qui al 2010 oltre 32mln di proseliti, contro gli attuali 5,2mln.
In Italia è stata da qualche settimana lanciata la filiale di Skype -che tra l’altro è il servizio più utilizzato di VoIP nel mondo (48% degli utenti), seguito da MSN Messenger di Microsoft, con un quinto delle preferenze, da Vonage (6%), BT Group (6%) e Wanadoo (2%)- e la convergenza tra videogame e VoIP è dalla maggior parte dei gamer percepita come un passo naturale. Manca una vera integrazione a monte! Non è un caso che TeamSpeak, il tool di VoIP preferito in WofW, abbia avuto un successo così dilagante.
Pensiamo ai blog e al nanopublishing. I portali verticali sul mondo dei videogame sono tutti “off-line”, perchè le informazioni non sono accessibili durante le sessioni di gioco. Trucchi e consigli stanno annidati dentro forum e stanze private di chat e quando veramente servono –con il “boss” davanti che aspetta di essere buttato giù- non le ho a portata di mano, non sono innescate, salvate, caricabili da dentro il gioco.
È sempre più frequente per i giocatori più accaniti tenere accesi e vicini due computer/console. Uno collegato al gioco e uno collegato a Internet, pronto a navigare per raccogliere le informazioni necessarie nel momento in cui se ne ha davvero bisogno. L’alternativa del buon vecchio taccuino cartaceo è ormai quasi inaccettabile.
Manca l’integrazione! La carta stampata si sta accorgendo dell’effetto blog sulle vendite dei giornali cartacei, ma ragionando in maniera difensiva non si sta accorgendo della grande opportunità di contrattare –direttamente con le case di produzione di giochi- prodotti editoriali per i gamers che li raggiungano live durante le sessioni di gioco.
Pdf, podcast audio e video da vedere/ascoltare in real-time, mail magazine, chat magazine, nano-siti consultabili “contestualmente”. La pubblicità su questi prodotti? Nativa! L’efficacia? Massima! Il messaggio mi raggiunge esattamente nel momento in cui ho bisogno, pago per sapere, per capire se l’acquisto di un joystick, un volante, un’espansione, una password per aprire un giornale in pdf, è esattamente ciò che mi serve a sbloccare la situazione di gioco.
Un gioco ben realizzato, giocabile, coinvolgente, supportato da incentives intelligenti, riesce a propagarsi in rete con una velocità di diverse migliaia di mail al giorno garantendo un ritorno immediato all’azienda committente. Offre un alta redemption e persistenza del brand.
Anche gli iPod potrebbero essere una piattaforma su cui investire, con migliaia di video-training riguardanti i vari livelli di gioco. Gli stessi giocatori potrebbero diventare “giornalisti” (citizen journalism 2.0 = gamer journalism) filmando le proprie sessioni di gioco e mettendole a disposizione di altri.
E il wireless? Non ha la sua funzione naturale nel darmi breaking news potendo interrogare database di situazioni di gioco? Anche solo il costo dell’SMS per milioni di player potrebbe valere la pena di provare a mettere giù un veloce business plan.
Pay-per-game-performance, game toys? Sul tema dei videogiochi e la pubblicità dovremo ritornare molto presto!
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Lele Dainesi is a journalist, technologist,
and podcaster in Milan, IT. Previously Manager of Strategy and Business Development for Vodafone Italy NOW Lele is the Executive Communication of Mr. Stefano Venturi CEO Cisco Systems Italy. Read more...
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